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Videojuegos : neologismos, innovación y cultura de masas [CD-ROM]

Por: Colaborador(es): Tipo de material: Recurso continuoRecurso continuoSeries Actas. VI Congreso Latinoamericano de Traducción e InterpretaciónDetalles de publicación: Buenos Aires : Colegio de Traductores Públicos de la Ciudad de Buenos AiresCTPCBA , 2016Descripción: 12 pISBN:
  • 978-987-1763-2-07
Tema(s): Recursos en línea: En: Congreso Latinoamericano de Traducción e Interpretación, 6Resumen: En los últimos años, hemos sido testigos del reconocimiento del videojuego como un elemento propio de la industria cultural en diversos países. No cabe duda de que no es solo un formato de ocio que genera una gran cantidad de puestos de trabajo, contenido e ingresos en el sector audiovisual; la calidad de sus guiones e historias, la diversidad de géneros y experiencias de usuario, el crecimiento de una "audiencia-comunidad" y la introducción de tecnologías como la realidad virtual no pueden dejarnos indiferentes. Como lingüistas, es de gran interés conocer las nuevas tendencias de un sector que ha cambiado la forma de emitir y consumir comunicación. Para ello, hablaremos de los profesionales y la audiencia del sector de los videojuegos que, debido a sus nuevas competencias, se alejan de la sociolingüística tradicional y elaboran un lenguaje propio, vivo y en constante cambio; de los nuevos formatos resultado de la innovación tecnológica, con sus ventajas y sus restricciones; y de cómo estos productos audiovisuales han creado una cultura de masas de la que surgen nuevos productos en papel, digitales y audiovisuales relacionados (transmedia), servicios (programas de televisión o canales de vídeo en Internet), hardware y periféricos, eventos y publicaciones (profesionales y académicas).
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Artículos/Analíticas Artículos/Analíticas Biblioteca Bartolomé Mitre Colección General 061.3:81'25 CTPCBA 2016 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 4005-32

incl. ref.

En los últimos años, hemos sido testigos del reconocimiento del videojuego como un elemento propio de la industria cultural en diversos países. No cabe duda de que no es solo un formato de ocio que genera una gran cantidad de puestos de trabajo, contenido e ingresos en el sector audiovisual; la calidad de sus guiones e historias, la diversidad de géneros y experiencias de usuario, el crecimiento de una "audiencia-comunidad" y la introducción de tecnologías como la realidad virtual no pueden dejarnos indiferentes. Como lingüistas, es de gran interés conocer las nuevas tendencias de un sector que ha cambiado la forma de emitir y consumir comunicación. Para ello, hablaremos de los profesionales y la audiencia del sector de los videojuegos que, debido a sus nuevas competencias, se alejan de la sociolingüística tradicional y elaboran un lenguaje propio, vivo y en constante cambio; de los nuevos formatos resultado de la innovación tecnológica, con sus ventajas y sus restricciones; y de cómo estos productos audiovisuales han creado una cultura de masas de la que surgen nuevos productos en papel, digitales y audiovisuales relacionados (transmedia), servicios (programas de televisión o canales de vídeo en Internet), hardware y periféricos, eventos y publicaciones (profesionales y académicas).

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