El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos [CD-ROM]
Tipo de material: Recurso continuoDetalles de publicación: Buenos Aires : Colegio de Traductores Públicos de la Ciudad de Buenos AiresCTPCBA , 2011Descripción: p. 189-201ISBN:- 978-987-1763-02-3
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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Artículos/Analíticas | Biblioteca Bartolomé Mitre | Colección General | 061.3 : 81'25 CTPCBA 2011 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Disponible | tomo 2; part. 2 | 3387-063 |
incl. ref.
Cuando un traductor ajeno al mundo de los videojuegos piensa en la cantidad de texto que puede albergar tal producto de entretenimiento, quizás recuerde que en los videojuegos clásicos como Pac-Man o Super Mario Bros apenas había contenido textual. Palabras como Score, Insert Coin o Game Over eran normalmente las únicas que tenía que leer un jugador de hace ya unas décadas, y por tanto no era grave que videojuegos tan adictivos como los mencionados llegaran a otros países sin traducir. Sin embargo, la situación es muy distinta actualmente, y ya en la década de los noventa había videojuegos donde no solo había gran contenido textual, sino que era imprescindible comprender todos los mensajes para avanzar en el juego y para disfrutar plenamente de él, pues muchos mensajes eran realmente hilarantes. Tal es el caso de las aventuras gráficas para ordenador como las de la conocida saga Monkey Island, donde abundan los diálogos cargados de chistes e incluso hay peleas de piratas cuyo ganador se decide por quién sabe insultar mejor al contrincante en clave de humor. Por suerte, los desarrolladores eran conscientes de la importancia del texto y la mayoría de los videojuegos de este género llegaron a España traducidos al español.
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